Играя с намерением: Спроектируй игру, которая тебе нужна

Ты играл. Ты понимаешь теорию. Теперь ты проектируешь с намерением — не просто любую игру, а игру, которая тебе нужна.

Разница между игрой и проектированием

В L01 ты вошёл в мир, который изобрела AI. Ты реагировал: AI действовала, ты отвечал.

Теперь это переворачивается. Ты разработчик. Ты знаешь, что тебе нужно. Тебе просто нужна AI как партнёр для деталей.

Вот большой сдвиг.

Вопрос дизайна: Для чего это игра?

Перед хорошим промптом приходит вопрос:

Для чего это игра?

  • Должна ли она учить? (Обучающая игра)
  • Должна ли она развлекать? (Развлечение)
  • Должна ли она тренировать? (Симуляция)
  • Должна ли она вдохновлять? (Нарратив)

Ответ формирует всё.

Викторина нужна правила. История нужна свобода. Тренинг нужна реальность.

И когда ты знаешь, для чего игра, ты можешь точно сказать AI, что делать.

Пример 1: Викторина (Правила-фокус)

Проблема: Ты хочешь учить немецкие слова. Тебе нужна игра, которая тестирует и развлекает.

Слабый вариант: Ты говоришь AI: «Давай играть по-немецки.»

Слишком неясно. AI будет рассказывать случайную историю, где ты говоришь немецкие слова. Никакой структуры. Никакого прогресса.

Сильный вариант: Ты говоришь:

Хочу играть в викторину по словам. Я авантюрист в таверне. Ты трактирщик и спрашиваешь меня немецкие слова. Например: "Как по-немецки стол?" Я отвечу. Если правильно, что-то хорошее (NPC мне верит). Если неправильно, что-то нейтральное (NPC ждёт пересдачи). После 10 правильных ответов викторина пройдена. Вот слова, которые ты спросишь: [Список]. Каждое слово спросишь один раз.

Видишь разницу? В сильном промпте:

  • Есть структура (таверна, NPC, правила)
  • Есть ясные цели (10 правильных)
  • Есть последствия (правильно = прогресс, неправильно = пересдача)
  • Есть список слов, так что AI не варьирует

Это дизайн с намерением.

И да, AI может забыть какие слова она спросила. Но с 10 словами и твоей проверкой это работает.

Пример 2: Мистика (Нарратив-фокус)

Проблема: Нужна часовая игра в дождливое воскресенье с детьми. Что-то захватывающее, но не ужасное.

Слабый вариант: Ты говоришь: «Расскажи приключение.»

Слишком открыто. Не знаешь, что будет. Может скучно, может страшно, может много выборов в никуда.

Сильный вариант: Ты говоришь:

Играю семейный квест. 1 час. Клад спрятан в доме. Дети решают 3 загадки, чтобы найти. Ты описываешь комнаты, задаёшь загадки. Я направляю детей. Загадки простые — дети решают за 5–10 минут. Без ужаса, без страхов. В конце находим клад. Вот 3 загадки:

1. [Описание загадки 1]

2. [Описание загадки 2]

3. [Описание загадки 3]

Теперь:

  • Есть ясная структура (3 загадки, 1 клад)
  • Есть рамка (1 час, дети, веселье)
  • Есть предопределённые загадки, не придуманные
  • Есть правила безопасности (без ужаса)

AI описывает сцены, играет NPC, даёт подсказки. Это где AI блистает. Но структура от тебя.

Пример 3: Командная игра (Симуляция-фокус)

Проблема: Нужна 20-минутная игра на корпоративное совещание. Что-то, что объединяет команды, но не выглядит глупо.

Слабый вариант: Ты говоришь: «Давай играть в командную игру.»

Слишком обобщённо. Никто не знает, что ждать.

Сильный вариант: Ты говоришь:

Играем сценарий спасения. Тонущий корабль, спасательная шлюпка на 5 человек. Группа решает, кого спасать — 8 персонажей, каждый со своей историей. Ты сценарист, спрашиваешь, кого спасать и почему. После каждой поговоришь, спрашиваешь, какие ещё соображения. 20 минут. Оставайся нейтрален — ни критики, ни похвалы, просто спрашивай «почему вы так выбрали?»

Здесь:

  • Есть ясная цель (тренировать решения)
  • Есть структура (8 персонажей, голос, дискуссия)
  • Есть лимит времени (20 минут)
  • Есть роль сценариста, не рассказчика

Как писать свой промпт

Паттерн хорошего промпта:

  1. Предложение цели (одна линия)

    • «Хочу играть в викторину по словам.»
  2. Рамка сцены (2–3 линии)

    • Где играем? Кто ты? Кто я?
    • «Я авантюрист. Ты трактирщик.»
  3. Правила (3–5 линий)

    • Как работает игра?
    • Условия успеха/неудачи?
    • «Ты спрашиваешь слова. Если правильно, случается X. Если нет, Y. После 10 успехов конец.»
  4. Внешние ресурсы (если нужны)

    • Списки слов, персонажи, загадки
    • «Вот слова, которые ты используешь: [Список]»
  5. Правила безопасности (1–2 линии)

    • Без ужаса, не слишком быстро, лимит времени?
    • «Держи легко и весело. Без тёмных поворотов.»

С этими 5 частями у тебя хороший промпт.

Самое важное: Тестирование и итерация

Напишешь свой первый промпт. AI сыграет. Не будет идеально.

Это нормально. Это дизайн.

Разработчики не говорят: «Идеально с первого раза.» Они говорят: «Работает на 70%. Что изменить, чтобы 85%?»

Если AI забудет правила, напиши яснее.

Если игра долгая, укороти правила.

Если AI придумает слишком много, скажи ей «кратко».

Это итеративный дизайн. И это суперсила разработчика с AI.

Большая мысль: Ты теперь разработчик

В L01 ты был игроком.

В L02 ты был критиком.

В L03 ты был теоретиком.

В L04 ты разработчик.

Это совсем другая роль. Разработчик не спрашивает «как играть?» Он спрашивает «какая игра не хватает? Какая игра нужна миру?»

И теперь ты знаешь: AI не разработчик. AI твой инструмент, твой мастер, твой партнёр.

Ты принимаешь сложные решения. AI делает быструю работу.

И вместе вы можете построить игры, которые раньше не были.

Это будущее креативности с AI.

Ты проектируешь игру с намерением. Не просто играешь, а: Какой смысл? Кто участвует? Какие правила? Как проверить успех? С ясными ответами ты можешь точно сказать AI, что делать. AI выполняет — детали, описания, импровизации. Ты остаёшься в контроле. Три примера: викторина (правила-фокус), мистерия (нарратив-фокус), команда (симуляция-фокус). Каждая имеет структуру и цель. Это профессиональный дизайн с AI.

Теория — Как AI создаёт игры (и почему она неудачна)