Играя с намерением: Спроектируй игру, которая тебе нужна
Ты играл. Ты понимаешь теорию. Теперь ты проектируешь с намерением — не просто любую игру, а игру, которая тебе нужна.
Разница между игрой и проектированием
В L01 ты вошёл в мир, который изобрела AI. Ты реагировал: AI действовала, ты отвечал.
Теперь это переворачивается. Ты разработчик. Ты знаешь, что тебе нужно. Тебе просто нужна AI как партнёр для деталей.
Вот большой сдвиг.
Вопрос дизайна: Для чего это игра?
Перед хорошим промптом приходит вопрос:
Для чего это игра?
- Должна ли она учить? (Обучающая игра)
- Должна ли она развлекать? (Развлечение)
- Должна ли она тренировать? (Симуляция)
- Должна ли она вдохновлять? (Нарратив)
Ответ формирует всё.
Викторина нужна правила. История нужна свобода. Тренинг нужна реальность.
И когда ты знаешь, для чего игра, ты можешь точно сказать AI, что делать.
Пример 1: Викторина (Правила-фокус)
Проблема: Ты хочешь учить немецкие слова. Тебе нужна игра, которая тестирует и развлекает.
Слабый вариант: Ты говоришь AI: «Давай играть по-немецки.»
Слишком неясно. AI будет рассказывать случайную историю, где ты говоришь немецкие слова. Никакой структуры. Никакого прогресса.
Сильный вариант: Ты говоришь:
Хочу играть в викторину по словам. Я авантюрист в таверне. Ты трактирщик и спрашиваешь меня немецкие слова. Например: "Как по-немецки стол?" Я отвечу. Если правильно, что-то хорошее (NPC мне верит). Если неправильно, что-то нейтральное (NPC ждёт пересдачи). После 10 правильных ответов викторина пройдена. Вот слова, которые ты спросишь: [Список]. Каждое слово спросишь один раз.
Видишь разницу? В сильном промпте:
- Есть структура (таверна, NPC, правила)
- Есть ясные цели (10 правильных)
- Есть последствия (правильно = прогресс, неправильно = пересдача)
- Есть список слов, так что AI не варьирует
Это дизайн с намерением.
И да, AI может забыть какие слова она спросила. Но с 10 словами и твоей проверкой это работает.
Пример 2: Мистика (Нарратив-фокус)
Проблема: Нужна часовая игра в дождливое воскресенье с детьми. Что-то захватывающее, но не ужасное.
Слабый вариант: Ты говоришь: «Расскажи приключение.»
Слишком открыто. Не знаешь, что будет. Может скучно, может страшно, может много выборов в никуда.
Сильный вариант: Ты говоришь:
Играю семейный квест. 1 час. Клад спрятан в доме. Дети решают 3 загадки, чтобы найти. Ты описываешь комнаты, задаёшь загадки. Я направляю детей. Загадки простые — дети решают за 5–10 минут. Без ужаса, без страхов. В конце находим клад. Вот 3 загадки:
1. [Описание загадки 1]
2. [Описание загадки 2]
3. [Описание загадки 3]
Теперь:
- Есть ясная структура (3 загадки, 1 клад)
- Есть рамка (1 час, дети, веселье)
- Есть предопределённые загадки, не придуманные
- Есть правила безопасности (без ужаса)
AI описывает сцены, играет NPC, даёт подсказки. Это где AI блистает. Но структура от тебя.
Пример 3: Командная игра (Симуляция-фокус)
Проблема: Нужна 20-минутная игра на корпоративное совещание. Что-то, что объединяет команды, но не выглядит глупо.
Слабый вариант: Ты говоришь: «Давай играть в командную игру.»
Слишком обобщённо. Никто не знает, что ждать.
Сильный вариант: Ты говоришь:
Играем сценарий спасения. Тонущий корабль, спасательная шлюпка на 5 человек. Группа решает, кого спасать — 8 персонажей, каждый со своей историей. Ты сценарист, спрашиваешь, кого спасать и почему. После каждой поговоришь, спрашиваешь, какие ещё соображения. 20 минут. Оставайся нейтрален — ни критики, ни похвалы, просто спрашивай «почему вы так выбрали?»
Здесь:
- Есть ясная цель (тренировать решения)
- Есть структура (8 персонажей, голос, дискуссия)
- Есть лимит времени (20 минут)
- Есть роль сценариста, не рассказчика
Как писать свой промпт
Паттерн хорошего промпта:
-
Предложение цели (одна линия)
- «Хочу играть в викторину по словам.»
-
Рамка сцены (2–3 линии)
- Где играем? Кто ты? Кто я?
- «Я авантюрист. Ты трактирщик.»
-
Правила (3–5 линий)
- Как работает игра?
- Условия успеха/неудачи?
- «Ты спрашиваешь слова. Если правильно, случается X. Если нет, Y. После 10 успехов конец.»
-
Внешние ресурсы (если нужны)
- Списки слов, персонажи, загадки
- «Вот слова, которые ты используешь: [Список]»
-
Правила безопасности (1–2 линии)
- Без ужаса, не слишком быстро, лимит времени?
- «Держи легко и весело. Без тёмных поворотов.»
С этими 5 частями у тебя хороший промпт.
Самое важное: Тестирование и итерация
Напишешь свой первый промпт. AI сыграет. Не будет идеально.
Это нормально. Это дизайн.
Разработчики не говорят: «Идеально с первого раза.» Они говорят: «Работает на 70%. Что изменить, чтобы 85%?»
Если AI забудет правила, напиши яснее.
Если игра долгая, укороти правила.
Если AI придумает слишком много, скажи ей «кратко».
Это итеративный дизайн. И это суперсила разработчика с AI.
Большая мысль: Ты теперь разработчик
В L01 ты был игроком.
В L02 ты был критиком.
В L03 ты был теоретиком.
В L04 ты разработчик.
Это совсем другая роль. Разработчик не спрашивает «как играть?» Он спрашивает «какая игра не хватает? Какая игра нужна миру?»
И теперь ты знаешь: AI не разработчик. AI твой инструмент, твой мастер, твой партнёр.
Ты принимаешь сложные решения. AI делает быструю работу.
И вместе вы можете построить игры, которые раньше не были.
Это будущее креативности с AI.
Ты проектируешь игру с намерением. Не просто играешь, а: Какой смысл? Кто участвует? Какие правила? Как проверить успех? С ясными ответами ты можешь точно сказать AI, что делать. AI выполняет — детали, описания, импровизации. Ты остаёшься в контроле. Три примера: викторина (правила-фокус), мистерия (нарратив-фокус), команда (симуляция-фокус). Каждая имеет структуру и цель. Это профессиональный дизайн с AI.