Niyetli Oynama: İhtiyacın Olan Oyunu Tasarla
Oynadınız. Teoriyi anlıyorsunuz. Şimdi niyetli tasarlıyorsunuz — sadece herhangi bir oyun değil, ihtiyacınız olan oyun.
Oynama ile Tasarım Arasındaki Fark
L01'de AI'nın icat ettiği bir dünyaya girdiniz. Tepki verdiniz: AI hareket etti, siz tepki verdiniz.
Şimdi bu ters dönüyor. Siz tasarımcısınız. Ne ihtiyacınız olduğunu bilirsiniz. Sadece AI'ya ihtiyacınız var, detayları sağlamak için.
İşte büyük kayma.
Tasarım Sorusu: Bu Oyun Neçin?
Harika bir oyun promptundan önce bir soru gelir:
Bu oyun neçin?
- Bilgi öğretmelidir? (Eğitim oyunu)
- Eğlendirmeli? (Eğlence)
- Eğitim vermeli? (Simülasyon)
- İlham vermeli? (Anlatı)
Cevap her şeyi şekillendirir.
Bir kuis oyunu kurallar gerektirir. Bir hikaye deneyimi özgürlük gerektirir. Bir eğitim oyunu gerçekçilik gerektirir.
Ve ne için oyun olduğunu bildiğinde, AI'ya tam olarak ne yapması gerektiğini söyleyebilirsiniz.
Örnek 1: Kuis Oyunu (Kural-Odaklı)
Sorun: Almanca kelime hazırlığını pratik yapmak istiyorsunuz. Sizi test eden ve eğlenceli olan bir oyun gerekir.
Zayıf: AI'ya şöyle dersiniz: "Almanca oynayalım."
Çok belirsiz. AI rastgele bir hikaye anlatır ve sizi içinde Almanca sözcük söyletir. Yapı yok. İlerleme yok.
Güçlü: Dersiniz:
Kelime kuis oyunu oynamak istiyorum. Ben bir tavermada maceraperestim. Sen tavernacı ve bana Almanca sorular soruyorsun. Örneğin: "Almancada masa ne?" Ben cevap veririm. Doğruysa iyi bir şey olur (NPC'ye güveniyor). Yanlışsa nötr bir şey olur (NPC tekrar denemeyi bekler). 10 doğru cevaptan sonra sınav bitti. İşte soracağın kelimeler: [Liste]. Lütfen her kelimeyi yalnızca bir kez sor.
Farkı görüyor musunuz? Güçlü promptta:
- Yapı vardır (taverna, NPC, kurallar)
- Net hedefler (10 doğru cevap)
- Sonuçlar vardır (doğru = ilerleme, yanlış = tekrar)
- Kelime listesi, böylece AI değişmez
Bu niyetli tasarımdır.
Ve evet, AI hangi kelimeleri sorduğunu unutabilir. Ama sadece 10 kelime ve denetim ile çalışabilir.
Örnek 2: Gizem Macerası (Anlatı-Odaklı)
Sorun: Yağmurlu Pazar günü çocuklarınızla bir saatlik macera gerekir. Heyecanlı ama korkutucu olmayan bir şey.
Zayıf: Dersiniz: "Bana bir macera anlat."
Çok açık. Ne geleceğini bilmiyorsunuz. Sıkıcı olabilir, çok karanlık olabilir, çok fazla seçenek yapabilir.
Güçlü: Dersiniz:
Seninle bir aile gizem macerası oynuyorum. 1 saatimiz var. Kare: Hazine evde gizli. Çocuklar hazineyi bulmak için 3 bilmeceyi çözmeli. Odaları anlatırsın ve bilmeceleri sunarsın. Ben çocukları yönlendirim. Bilmeceler basit olmalıdır — çocuklar 5–10 dakikada çözer. Korku yok, korkutma yok. Sonunda hazineyi buluruz. İşte 3 bilmece:
1. [Bilmece 1 Açıklaması]
2. [Bilmece 2 Açıklaması]
3. [Bilmece 3 Açıklaması]
Şimdi:
- Net yapı vardır (3 bilmece, 1 hazine)
- Çerçeve vardır (1 saat, çocuklar, eğlence)
- Önceden tanımlanmış bilmeceler icat edilenler değil
- Güvenlik yönergeleri vardır (korku yok)
AI sahneleri anlatacak, NPC'leri oynayacak, ipucu verecek. AI'nın iyi olduğu yer burası. Ama yapı sizden gelir.
Örnek 3: Takım Kurma Oyunu (Simülasyon-Odaklı)
Sorun: Şirket toplantısı için 20 dakikalık bir oyun gerekir. Takımları bir araya getiren ama aptalca görünmeyen bir şey.
Zayıf: Dersiniz: "Takım kurma oyunu oynayalım."
Çok jenerik. Kimse ne bekleyeceğini bilmez.
Güçlü: Dersiniz:
Kurtarma senaryosu oynuyoruz. Battı gemi, 5 kişi için hayat teknesi. Grup kimi kurtaracağına karar veriyor — 8 farklı karakter, her biri hikayesi. Sen senaryo ustası, bize kimi kurtaracağımızı ve neden sorusun. Her karardan sonra başka hangi değerlendirmeleri yapacağımızı sorasın. Oyun yaklaşık 20 dakika. Senaryo ustası tarafsız kal — kararlarımızı ne eleştir ne de över, sadece "neden bunu seçtiniz?" sor.
Burada:
- Net amaç vardır (karar vermesi eğit)
- Yapı vardır (8 karakter, oylama, tartışma)
- Zaman limiti vardır (20 dakika)
- Oyun ustası rolü, hikaye anlatıcı rolü değil
Kendi Promptunuzu Nasıl Yazacaksınız
İyi oyun promptunun deseni:
-
Amaç cümlesi (bir satır)
- "Kelime kuis oyunu oynamak istiyorum."
-
Sahne çerçevesi (2–3 satır)
- Nerede oynuyoruz? Sen kimsin? Ben kimim?
- "Ben maceraperesttim. Sen taverna sahibisin."
-
Kurallar (3–5 satır)
- Oyun nasıl çalışır?
- Başarı/başarısızlık koşulları?
- "Bana kelimeler sorasın. Doğru cevap verirsem, X olur. Yanlış verirsem, Y. 10 başarıdan sonra oyun biter."
-
Dış kaynaklar (gerekirse)
- Kelime listeleri, karakterler, bilmeceler
- "İşte kullanacağın kelimeler: [Liste]"
-
Güvenlik yönergeleri (1–2 satır)
- Korku yok, çok hızlı değil, süreli mi?
- "Hafif ve eğlenceli tut. Karanlık dönüş yok."
Bu 5 parçaya sahipseniz, iyi bir promptunuz var.
En Önemli: Test ve İyileştirme
İlk oyun promptunuzu yazacaksınız. AI oynayacak. Mükemmel olmayacak.
Sorun değil. Bu tasarımdır.
Tasarımcılar söylemez: "İlkinden mükemmel." Derler: "Bu %70 çalışıyor. Bunu %85 yapmak için neyi değiştirebilirim?"
AI kurallarınızı unutursa, promptu daha net yazın.
Oyun çok uzun olursa, kuralları kısaltın.
AI çok fazla detay icat ederse, ona "kısa tut" deyin.
Bu iteratif tasarımdır. Ve bu tam da AI ile tasarımcının süper gücüdür.
Büyük Düşünce: Şimdi Oyun Tasarımcısısınız
L01'de oyuncu idişiniz.
L02'de eleştirmen idişiniz.
L03'de teorisyen idişiniz.
L04'te tasarımcı isiniz.
Bu tamamen farklı bir rol. Tasarımcı "nasıl oynarım?" sormuyor. Tasarımcı "hangi oyun eksik? Dünya hangi oyuna ihtiyaç duyuyor?" soruyor.
Ve şimdi biliyorsunuz: AI tasarımcı değil. AI sizin aletiniz, zanaat ustanız, ortağınız.
Siz zor kararları verirsiniz. AI hızlı işi yapar.
Ve birlikte daha önce olmayan oyunlar inşa edebilirsiniz.
Bu AI ile yaratıcılığın geleceği.
Niyetli bir oyun tasarlarsınız. Sadece oynamak değil, şu soruları sorun: Amaç nedir? Kim katılır? Hangi kurallar? Başarı nasıl ölçülür? Bu sorulara açık cevaplarla, AI'ya tam olarak ne yapması gerektiğini söyleyebilirsiniz. AI yürütür — detaylar, açıklamalar, improvizasyonlar. Siz kontrol altında kalırsınız. Üç örnek: kelime kuis (kural-odaklı), gizem macerası (anlatı-odaklı), takım kurma (simülasyon-odaklı). Her birinin açık yapısı ve amacı vardır. Bu AI ile profesyonel tasarımdır.